你每天刷的动漫截图、漫画、游戏壁纸,背后有一条两百多年的「家谱」。这节课不背年代,就讲几个知道了以后看图会不一样的小知识。
老祖宗:浮世绘
浮世绘是日本江户时代(大约 17 到 19 世纪)的流行版画。它不是挂在宫殿里的名画,而是印很多份、便宜卖给普通人的:名胜风景、人气演员、美人、故事,有点像今天的海报和周边。
点下面的图,打开「灰度」和「三分线」看看:

- 浪尖像一只只爪子:浪花被画成了图案,不是照着拍下来的样子。
- 富士山很小,被大浪「框」在中间:近大远小,主角反而最小。
- 船上的人都缩成一团,一下就看出浪有多大。
- 清楚的轮廓线 + 一块块平涂的颜色,这就是动漫画法的老祖宗。
为什么浮世绘的线那么清楚、颜色那么平?因为它是木版印刷:先刻一块印黑线的版,再给每种颜色各刻一块版,一块一块套印上去。一块版只能印一种平平的颜色,所以有了「线 + 平涂」。
两百年后,动画和漫画也走上了「清楚的线 + 平涂」这条路(下面会讲为什么),所以你会觉得浮世绘「很像动漫」。

- 雨是一根根刻出来的细线:今天动漫里画雨,也常用这样的直线。
- 桥斜着切过画面,构图很大胆,像一个电影镜头。
- 桥上的人都很小,低着头赶路,一下子就有了「突然下大雨」的故事。
- 顶上一层深色的乌云,用颜色的渐变印出来。
这张广重的《大桥安宅骤雨》后来漂洋过海,梵高看到后非常喜欢,用油画临摹了一张。当时整个欧洲都在迷日本版画,印象派的很多画家都受了它的影响。
彩蛋:雪夜也能当主角
同一位画家的《蒲原夜之雪》:整张图几乎只有白、灰和黑,人小小的,在雪里低头走路。是不是很像动画电影里「安静的雪夜」那种镜头?

- 天空是深灰色的渐变,夜晚和雪一下子都有了。
- 几个小小的人在雪里赶路,画面的故事就在他们身上。
漫画:从「漫画之神」开始
现代日本漫画绕不开手冢治虫(1928–1989),大家叫他「漫画之神」,代表作是《铁臂阿童木》。他做了两件影响到今天的事:
- 像拍电影一样画漫画:特写、远景、俯视、仰视,一页里的格子像电影的镜头;
- 大大的眼睛:他受到早期美国动画的影响,把角色的眼睛画得很大、很有表情,后来成了日式漫画的标志。
漫画里那些「黑白也能看出颜色和速度」的工具:
| 工具 | 是什么 | 写进提示词 |
|---|---|---|
| 网点 | 一层层小圆点,用来表示灰色和阴影 | 用网点纸表现灰色和阴影 |
| 速度线 | 一束平行或放射的线,表示快速运动 | 速度线、集中线 |
| 效果线 | 角色身后放射的线,表示震惊、紧张 | 背景是放射状的集中线 |
| 分镜 | 一页漫画里一格一格怎么排 | 一页四格漫画、横版分镜 |
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小知识:日本漫画是从右往左读的,所以翻页方向和中文书相反。
动画:为什么人物简单、背景精细?
老动画是一张张画出来的。人物画在一种透明的胶片上,这种胶片叫赛璐璐(celluloid);背景单独画在纸上。拍的时候把透明的人物片叠在背景上,一格一格拍下来。
| 步骤 | 做什么 |
|---|---|
| 分镜 | 先画一本「漫画版剧本」,决定每个镜头拍什么 |
| 原画 | 画出动作里最关键的几张(起点、终点、最用力的那一下) |
| 中间画 | 补上关键张之间的过渡,让动作连起来 |
| 上色 | 给每一张人物上颜色 |
| 背景美术 | 美术师画出每个场景的背景,一张就是一幅风景画 |
| 摄影 | 把人物和背景叠在一起,加上光效、镜头晃动 |
这就是 I8 里「手绘动画电影背景」那种样子的原因:
- 人物要一张张画、一张张上色,一秒钟就要好几张,所以只能用干净的线、平涂的颜色、一层阴影。这就是赛璐璐风格。
- 背景一个镜头只要画一张,美术师可以慢慢画成精细的水彩、水粉风景画。
所以动画里常常是「简单的人站在一幅很美的画里」。今天动画早就是电脑上色了,真正的透明胶片已经不用了,但这种好看的画法留了下来,名字也还叫「赛璐璐」。
冷知识
电视动画一般是一秒 24 格画面,但为了省力,常常一张画拍 3 格,叫「一拍三」,这样一秒只要画 8 张。所以动画里人物动作有一种「一顿一顿」的节奏感,那也是动画味的一部分。
几个值得认识的名字
学习的时候知道这些名字很有用;用 AI 画图时,把他们的特点写成特征,而不是直接写名字(I8 讲过为什么)。
| 名字 | 代表作 | 特点 | 想要类似的感觉,可以写 |
|---|---|---|---|
| 宫崎骏 / 吉卜力工作室 | 《龙猫》《千与千寻》(拿过奥斯卡最佳动画长片) | 手绘、自然、飞行和风、认真吃饭的日常 | 水彩水粉手绘背景、积雨云、被风吹动的草、生活痕迹 |
| 新海诚 | 《秒速5厘米》《你的名字。》《天气之子》《铃芽之旅》 | 天空和光、电车和城市、思念 | 通透的天空、魔幻时刻、逆光和镜头光晕、积水反光 |
| 京都动画 | 《紫罗兰永恒花园》 | 细腻的日常、柔和的光、精致的小动作 | 柔和的光、浅景深、细腻的表情和手部动作 |
| ufotable | 《鬼灭之刃》 | 手绘人物 + 华丽的特效和 3D 镜头 | 浓烈的特效光、水和火焰的流线、动态镜头 |
| 大友克洋 | 《阿基拉》 | 精密的未来城市、赛博朋克的鼻祖之一 | 霓虹、密集的高楼、机械细节、80 年代动画质感 |
新海诚早年几乎一个人在电脑上做出了短片《星之声》,后来才有了大电影。他的很多场景照着现实中的街道和车站来画,粉丝会专门去这些地方拍照打卡,这叫圣地巡礼。
游戏美术:从像素到三渲二
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游戏里还常听到这些说法:
| 说法 | 是什么 |
|---|---|
| 立绘 | 角色站着的全身图,视觉小说和手游里对话时出现的那张 |
| 卡面 | 抽卡游戏里一张卡的完整插画,常常是带场景的厚涂 |
| KV | Key Visual,主视觉,一个游戏或动画的宣传主图 |
| 概念图 | 开发前画的设定图,用来定下世界的样子和气氛 |
| 三渲二 | 卡通渲染,3D 模型渲染成 2D 动画的样子 |
| 等距 / 2.5D | 斜着 45 度往下看的小世界,模拟经营游戏常见 |
二次元小词典
| 词 | 意思 |
|---|---|
| 二次元 / 三次元 | 动画、漫画、游戏里的世界 / 现实世界 |
| OC | 原创角色(J1 教你设计一个) |
| 同人 | 粉丝用原作的角色和世界自己创作的作品 |
| 设定图 / 三视图 | 角色的正面、侧面、背面和表情表,保证每次画都一样 |
| 头身比 | 身高是几个头那么长,二头身就是 Q 版 |
| 名场面 | 大家都记得、反复截图的那一幕 |
| 作画崩坏 | 某一集画得特别崩,人物变形 |
| 圣地巡礼 | 去作品里出现过的真实地点打卡 |
眼力小游戏

这张浮世绘和今天的动漫,最像的地方是?
动手写:说说它好看在哪
选一张你喜欢的动漫截图、漫画页或游戏画面,凭记忆描述也可以。用这节课的词说说它好看在哪:
- 线条和颜色是什么样的?是赛璐璐、厚涂、像素,还是三渲二?
- 光从哪里来?是什么时间、什么天气?
- 构图怎么安排?人物大还是小?
- 它让你想到什么、有什么感觉?
至少写三句话,越具体越好。「好看」「绝美」这种词不算数,要说看得见的东西。
我很喜欢一张海边小镇的游戏壁纸。它是卡通渲染的,房子和人物都是立体的,但阴影是一块块硬边的颜色,所以看起来像动画。天空占了画面一大半,傍晚的晚霞从粉色渐变到橙色,太阳在画面右边,逆光让屋顶都镶了一圈金边。主角骑着自行车,只占右下角一点点,路边有晾着的衣服和亮灯的小店,让我觉得这里真的有人生活。整体颜色很暖,让我想起放暑假的感觉。
- 观察具体96写到了天空、晚霞、太阳、屋顶金边、晾衣服和亮灯小店。
- 用上新词94用了“卡通渲染”和“逆光”,还写出了硬边阴影的特点。
- 说出原因96说明暖色、生活细节和逆光分别带来的动画感与生活气息。
- 表达清楚97从画风、光线、构图到感受,层次清楚,画面很容易想象。
👍 构图和光线写得特别具体,既说清楚画面,也说出了喜欢它的原因。
✏️ 下一步:可以再补一句线条的样子,比如线条粗细、是否圆润,让画风分析更完整。
这节课记住三句话
- 动漫的「清楚的线 + 平涂」可以一路追到浮世绘:木版印刷,一块版一种颜色。
- 动画里人物简单、背景精细,是因为人物要一张张画、背景一个镜头只画一张,这就是「赛璐璐」的由来。
- 游戏美术的常用词:像素、立绘、卡面、KV、概念图、三渲二、等距。知道这些词,刷图和写提示词都更准。